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2013年9月 8日 (日)

『テラミスティカ』 教団ボーナスから勢力選びを考える

Terramystica_box

テラミスティカ1ラウンド目の話 - 18番発電所

テラミスティカ攻略5 種族の選び方 - 遊星からのフリーキック

上の2つの記事に触発されてしまいました。
自分も『テラミスティカ』での勢力選択について書いてみますよー。


14ある勢力も一通りやったし、知ってる戦法も全て試した。
もう既に、勢力を選ぶ時のワクワクも感じない。
ここまで来ると、純粋に勝つため/勝利点を伸ばすために勢力を選ぶようになります。
(誤解しないで欲しいのですが、こんな心境になっても面白いんですよ、テラミスティカ)

Terramystica_cultbonus
勢力選びの鍵を握るのは「得点タイル」の並びです。
得点タイルの右側を見て、どの勢力にするのか決めましょう。
「なんで左側じゃないの?」と首をかしげる人がいるかもしれませんね。

『テラミスティカ』って、思いのほか得点機会の少ないゲームなんですよ。
限りあるチャンスを物にするため、左側に合わせての行動が基本になります。
これはゲームシステム上、種族を問わずに共通する変えようのない事実。
ですから左側よりも右側の情報、フェイズ3に受け取る「教団ボーナス」で差を付けるのです。

ラウンド1-5の計5回、教団ボーナスが発生します。
このボーナスがどれだけ入るか、勝敗を決める大きな要素の1つです。
追加収入があれば、次の立ち回りが楽に!
立ち回りが楽になれば得点を稼ぎやすい!!
得点を稼げれば自然と勝利に近づく!!!

  • 教団ボーナスで追加収入がある
  • パワーの臨時収入がある
  • ゲーム終了時に勝利点を生み出す

良いこと尽くめで、教団トラックを進めない理由が見当たりません。
もし仮に、地(茶)と風(白)で2回ずつ教団ボーナスが入るとしたら?

Terramystica_halflings
両方の色が最初からスペース1にあるハーフリングを選ぶと、有利にゲームを進められるでしょう。
スウォームリングは4つの教団がスペース1から始まりますから、どんな状況にも対応できます。
逆に、エンジニアは教団トラックの初期配置が全て「0」なので、教団+1の恩恵タイル/ボーナスカードが必要になる場合があります(あるいは第1ラウンドの教団ボーナスを諦める)。


さて、次に見るのは目当ての教団トラックを進められるか否か。
いくら初期配置が有利でも動かないままでは意味ありません。
教団トラックのマーカーを大きく進めるのに必要なのは「司祭」。
そこで、他プレイヤーに先んじて司祭を取れるかどうかが重要になるんです。

他プレイヤーも重要性が分かっているので、隙あらば司祭を押さえてきます。
そうなると手番の後先が物を言うのです。

  • ボーナスカードでの司祭
  • 初期資源での司祭(ダークリングのみ)
  • パワーアクション「3パワー:1司祭」での司祭

最初の2つは、司祭がある状態で第1手番を迎えますから、かなり有利ですよ。

【後手のプレイヤーも司祭を持ってる】
Terramystica_culttrack_spaces
迷わず目当ての教団に派遣してマーカーを3スペース進めましょう。
スペース4まで行けば、その色の教団ボーナスが確定します。
ゲーム序盤は、どのプレイヤーも収入源が心もとないですよね。
教団ボーナスの追加収入があれば、当然、他プレイヤーよりも有利になります。

【後手のプレイヤーが司祭を持ってない】
先に行うべきアクションがないか確認しましょう。

  • 地形の変換と住居の建設
  • ゲームボード上のパワーアクション
  • 恩恵タイルの入手(神殿/聖域への改良)

司祭の派遣を今すぐ慌ててやる必要はありません。
Terramystica_poweractionpriest
アクションフェイズの途中で司祭を手に入れる方法は「パワーアクション」だけです。
(第1ラウンドで砦を建てるようなダークリングは放置でOK)
ただし司祭を受け取るだけで1アクションを使ってしまいます。
手に入れた司祭を派遣するには、次の手番を待たないといけません。
そう、こちらは相手の動きを見てから対応できますから、慌てなくても良いのです。

ただし向こうが、手番のアクションに数えない「5パワー:1司祭」を使って、即座に派遣してくる可能性を忘れないでください。
万が一を考えるなら、迷わず先手を打って教団ボーナスを確定させます。
他プレイヤーたちのパワーコマの状況はどうなっているかを確認する癖をつけましょう。

【他プレイヤーが先に目当ての教団へ派遣したら?】

  • 次のラウンドでボーナスが入る色の教団トラックを3スペース進める
  • 初期配置で先行している別の色の教団トラックを3スペース進める
  • その色に派遣して2スペース進め、後の手番に恩恵タイル/ボーナスカードでもう1スペース進める

状況に応じてどれにするかを決めてください。
ただし3つ目の選択肢は、先に行うべきアクションがないかを確認してからです。
場合によっては司祭を、船/スコップの改良コストに充てる選択肢もありです。
あるいは溜めておいて後のラウンドで使い方を決めても良いでしょう。


かなり近視眼的な内容になってしまいましたね。
実際には他の要素も見ながら勢力を選ぶんですよ。
それだと長くなり過ぎるので「教団ボーナス」に絞ってみました。
考え方の一つとして参考になれば幸いです。

参照リンク:
『テラミスティカ』 攻略記事 (基本編&種族編1)
『テラミスティカ』 攻略記事 (種族編2-3&種族の選び方)

テラミスティカ FAQ和訳

『テラミスティカ』 拡張セットの話
『テラミスティカ』 拡張セットの話 その2
『テラミスティカ』 拡張セットの話 その3
『テラミスティカ』 拡張セットの話 その4
『テラミスティカ』 拡張セットの話 その5
『テラミスティカ』 拡張セットの話 その6

『テラミスティカ』 新しい街タイル その1

『テラミスティカ 日本語版』 2013年2月に発売?
テラミスティカ 全14種族レビュー 紹介記事
『テラミスティカ』 各種族の勝率 紹介記事
『テラミスティカ』 感想・考察 紹介記事
『テラミスティカ日本語版』 発売までの流れ 紹介記事
テラミスティカ 公式Tシャツ
『テラミスティカ』 無料ブラウザ版でAI対戦
『テラミスティカ』 2-3人戦のマップ (非公式)
『テラミスティカ』 誕生秘話 紹介記事
『テラミスティカ』 カルティストのルール改定
ジャイアントの戦い方 紹介記事 (テラミスティカ)


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